domingo, 31 de mayo de 2015

[Reseña] LA TUMBA DE DRÁCULA 1. LA LLEGADA DE DRÁCULA (Marv Wolfman/Gene Colan/Tom Palmer)

   Panini y SD Distribuciones han descubierto el Santo Grial. Han hallado la fórmula de sacar los cuartos a toda una plétora de comicadictos (entre los que me incluyo) y llevan ya varios meses lanzando una serie de títulos de clásicos imprescindibles a precios de incunables. Y caemos rendidos ante los maravillosos tomos, bellamente encuadernados y profusamente llenos de extras (faltaría más, costando la pasta que cuestan, deberían venir hasta con garantía de por vida) en ediciones limitadas a 1.500 ejemplares cada título.

   El invento en cuestión lleva el rimbombante título de Marvel Limited Edition y no se trata ni más ni menos que una edición de lujo de algunas colecciones clásicas de series Marvel que apenas han sido editadas en nuestro país o han tenido una publicación irregular y que, sin embargo, han sido grandes hitos en la historia de La Casa de las Ideas.

   Por ahora se han publicado los siguientes volúmenes; Los Eternos, The Rampaging Hulk, Pantera Negra y Ka-Zar.

   Los siguientes cuatro volúmenes recuperarán una de las colecciones más memorables y añoradas de Marvel en sus 75 años de historia. Un personaje llegado de ultratumba que recorrió con su negra sombra el universo marvelita y cuyo nombre aún causa terror en sus víctimas… Drácula.

   Como bien sabréis la mayoría de vosotros (y si no, lo recalco una vez más), llevo ya más de un año adaptando la novela original de Bram Stoker en mi blog. Soy un fan del personaje tanto en ediciones del libro original como en pelis y cómics. Soy de los que caen sí o sí en cuanto ven la palabra Drácula escrito en cualquier sitio, así que he comprado con entusiasmo esta nueva edición definitiva y esperando los tres tomos restantes para disfrutar mi tesoro como un Gollum cualquiera.
   Pero metámonos en camisa de once varas. A principios de los años 70 el Comics Code Autorithy, ya sabéis, el organismo autorregulador que las editoriales se habían impuesto tras la caza de brujas iniciada por el Dr. Wertham en los 50´s, comenzaba a relajar sus normas, en concreto sobre historias de terror. Por fin podían aparecer en los cómics, vampiros, hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales sin que ello supusiese un tijeretazo importante a la publicación en cuestión.

   Marvel decidió darle una vuelta de tuerca a su antigua línea de cómics de terror. Dejó de lado las historias cortes que inundaban publicaciones ya extintas como Journey into Mistery, Menace o Strange Tales y centró su atención en un personaje mundialmente conocido del que habían expirado sus derechos de autor y pasaba a ser de dominio público.

   La Tumba de Drácula inició su publicación seriada en 1972. Fue la primera serie Marvel en el que el protagonista sería un villano y se extendió ininterrumpidamente durante más de siete años y 70 números. Los primeros seis números fueron un baile constante de guionistas por el que pasaron Gerry Conway, Archie Goodwin y Gardner Fox. Pero en el número siete llegaría un guionista que asentaría el título y lo encumbraría como la mejor serie de cómics de los años 70, Marv Wolfman.

   El éxito de Tomb of Dracula propició la aparición de otras series con monstruos de terror clásicos, como Werewolf by night, con el hombre lobo de protagonista y cuyas aventuras se cruzarían con las del propio príncipe de las tinieblas, con unos 40 números publicados, Monster of Frankenstein, que sigue la estela de la criatura creada por Mary Shelley durante unos veinte números y tres colecciones diferentes de Man-Thing, una especie de criatura del pantano que se estrellaba una y otra vez en las ventas.
   Tomb of Dracula también tuvo una serie derivada en forma de magazine en blanco y negro, Dracula Lives!, donde se los creativos se podían explayar con mayor libertad en argumentos más explícitos y comprometidos.

   El arte de toda la serie corrió a cargo del veterano Gene Colan que mostró su entusiasmo de querer ocuparse de la colección cuando se enteró de los planes de Marvel para el conde vampiro. Presentó varias páginas a Stan Lee, por entonces Director General de Marvel. El sombrío estilo de Colan, acompañado de las tintas de Tom Palmer resultó adecuado para la colección. Pocas series mantendrían el mismo equipo artístico durante toda su vida, y el trinomio Wolfman-Colan-Palmer resultó ser un espectacular éxito. Drácula había aterrizado en el universo Marvel.

   La tumba de Drácula crearía así mismo un universo propio donde nacieron personajes como Blade o los Nightstalkers y Drácula comenzó a cruzarse con Spiderman, la Patrulla X, Dr. Extraño o Estela Plateada.

   El diseño gráfico del no muerto obedecía a la imagen clásica que todos tenemos del personaje. Un hombre de porte aristocrático, enfundado en esmoquin y con larga capa. Sin embargo, la cara no se inspiraba en ninguno de los actores conocidos por interpretarlo en el cine, como Bela Lugosi o el entonces exitoso Christopher Lee sino en Jack Palance, que interpretaría al propio Drácula en una tv movie en 1973, un año después del exitoso debut de la serie de Marvel.
   En nuestro país, la serie gozó de una aceptación tremenda y prácticamente todas la editoriales que han tenido licencia de las publicaciones Marvel han editado la serie a lo largo de estos 40 años de historia. Vértice, Forum, Planeta de Agostini y Panini han publicado la serie en distintas formas.
   La tumba de Drácula siempre quedará como uno de los momentos irrepetibles de la historia del cómic y como el buen hacer de un equipo artístico cohesionado puede llevar al éxito a un personaje que es un villano en sí mismo. Sólo por esa oportunidad, merece la pena hacerse con ésta edición de lujo.


sábado, 30 de mayo de 2015

Ya llega "La Máquina del Tiempo", edición impresa.

Sí, amigos de Extrebeo. Tras año y medio de publicación seriada en esta web podemos informaros que La Máquina del Tiempo, la adaptación gráfica de la genial novela de H.G. Wells tendrá una edición impresa en ese formato analógico que algunos quieren dar por finiquitado, el papel.

Gracias a la desinteresada colaboración de treinta y cuatro de los mejores ilustradores e historietistas de Extremadura, hemos podido llevar a cabo esta obra que pronto podréis disfrutar físicamente y guardar en un lugar de honor en vuestras estanterías.

Extrebeo y Editora Regional de Extremadura editan este título, del que haremos una presentación pública y de la que seréis debidamente informados. 

Os dejamos un video promocional para ir abriendo boca, obra de nuestro amigo y colaborador Juan Bautista Sosa.


viernes, 29 de mayo de 2015

La Máquina del Tiempo #58 [webcómic]

    Continuamos un viernes más en la recta final de esta adaptación del clásico La Máquina del Tiempo, del escritor británico H. G. Wells. Muy pronto recibiréis gratas noticias (al menos para nosotros lo son) sobre la edición impresa de esta obra, que ya se encuentra a punto de caramelo.

    Hoy vuelve a tripitir con nosotros el caricaturista y humorista gráfico cauriense Juan Andrés Cabello García, conocido en el mundo del pincel como El Peneque.

    Ya sabéis que si queréis disfrutar de la página con más detalle, sólo tenéis que clickar sobre la imagen para ampliar.

Página 58 por El Peneque

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en el blog de exTreBeO

lunes, 25 de mayo de 2015

"Inés Suárez. La conquista de Chile", por Borja González

En la pasada Feria del Libro de Badajoz tuvo lugar una presentación de la colección de cómics "Extremeños en Iberoamérica - Historieta" que viene editando desde hace unos años el CEXECI (Centro Extremeño de Estudios y Cooperación con Iberoamérica) bajo la coordinación de nuestro amigo José Luis Forte.
De izda. a dcha.: José Luis Forte (de espaldas), Fermín Solís, Enrique Flores, Gol, Pedro Camello y Borja González.

En esta ocasión, además de hacer un repaso con sus autores a lo que se publicó en pasadas temporadas, se presentó la última entrega de esta colección, cuya realización ha estado en las competentes manos de Borja González.

Inés Suárez. La conquista de Chile reivindica esta figura histórica aprovechando para recordarnos la presencia de la mujer en esta época histórica (a menudo silenciada por la historiografía tradicional). Un cómic que mantiene el gran nivel demostrado hasta ahora en esta colección hecha por autores que imprimen su sello personal a estas historias. Historias cargadas de historia, pero no solo de esa que siempre nos han contado sino de esa otra que a menudo se olvida, la de los protagonistas reales que vivieron aquellos acontecimientos.

Conoce más sobre Borja González en este ENLACE.
Botón derecho + abrir enlace en una pestaña nueva para ampliar la imagen.



domingo, 24 de mayo de 2015

[Reseña] ASTERIOS POLYP (David Mazzucchelli)

    Últimamente el cómic se ha convertido en un campo de experimentación para nuevas formas de narración secuenciada o directamente, explorar campos desconocidos en la forma de componer la página o mostrar tal o cual estilo rompedor y vanguardista.


    El iniciador de todos estos nuevos títulos de experimentación en el noveno arte fue Chris Ware que, con su Jimmy Corrigan, el chico más listo del mundo, rompió moldes al cargar su obra de diferentes técnicas narrativas, estilos y formatos de composición apenas explorados anteriormente.

Asterios Polyp se enmarca, por tanto, en esta categoría en la que el cómic trasciende de sus propias formas para abarcar una amalgama de artes que potencian y amplían los recursos conocidos para ir más allá y aprovechar todos esos recursos para dotar a la obra de un carácter revolucionario, siendo finalmente este carácter el fin último del título, y lo que le da sustancia y atractivo al mismo, por encima del argumento en sí, que no es más que una excusa bien elaborada para mostrar el siguiente paso en la evolución de los tebeos.

Por supuesto tan grande esfuerzo en mostrar lo que normalmente se cataloga como una obra rompedora y vanguardista, no tendría sentido sin la completa admiración y aprobación del público especializado, del crítico artístico y además atesorar una buena colección de premios si encima, detrás de esa obra se encuentra uno de los autores de cómic más reputados y reconocidos.


Asterios Polyp narra la historia de un arquitecto considerado como uno de los mejores del mundo, lo que ya cataloga al personaje como engreído y pagado de sí mismo (algo que también se vislumbra en su caracterización gráfica, muy estirado y geométrico). Un  personaje que también juega con la dualidad al tener siempre presente a su hermano gemelo, muerto al nacer y que siempre está presente de una manera onírica. Asterios, en plena crisis de los cincuenta, se plantea dar un giro a su vida y romper con todo lo anterior. Comienza así el viaje del personaje a su yo interior, retirado de todo lo conocido y recluido como un ermitaño, este viaje de autodescubrimiento nos mostrará las partes más significativas de su vida, sus emociones y sus relaciones interpersonales.

David Mazzucchelli, que es un arquitecto en sí mismo de la narrativa gráfica, nos va mostrando a través de sus páginas, las piezas de la historia como un puzzle que debemos reconstruir a través de los diferentes flash-backs que nos muestra el pasado y presente de Asterios Polyp. Una obra que se va construyendo poco a poco a través de metáforas y símbolos que potencian el estilo rompedor de la misma pero que se vislumbra claramente el objeto final, que no es otro que dotar al título de un carácter estético excepcional, alejado de formalismos convencionales y que suponga un revulsivo importante y una obra de referencia cuando queremos catalogar el cómic como ARTE, así, en mayúsculas.


Hablar de David Mazzucchelli es hablar del cómic. Un autor que ha pasado por los diferentes géneros que ha dado el noveno arte siempre triunfante. Su nombre siempre estará escrito con letras de molde en la historia del cómic gracias a su colaboración con el pertinaz Frank Miller en Daredevil. Born Again (ya reseñado en ésta sección) y Batman. Año Uno. Un autor que en la cumbre de su éxito, se alejó del mainstream para explorar otros formatos. Su colaboración con el guionista Paul Karasik adaptando La Ciudad de Cristal de Paul Auster fue también ampliamente reconocida y este Asterios Polyp le ha llevado más de diez años de trabajo.



Asterios Polyp peca en exceso de ambición y trascendentalidad y a pesar de ello no supone ninguna merma en la calidad intrínseca del mismo, aunque haya sido catalogado en una de las solapas como la primera novela gráfica de Mazzucchelli, obviando toda su obra anterior al ser simples cómics.


viernes, 22 de mayo de 2015

La Máquina del Tiempo #57 [webcómic]

Continúan las aventuras del Viajero a Través del Tiempo en su inexorable camino hacia el final de esta gran epopeya temporal.

Hoy nos vuelve a acompañar Antonio Roguera, maestro de muchas cosas y profundo conocedor del noveno arte.

Como siempre, clickar en la imagen para ampliar.

Página 57 por Antonio Roguera

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jueves, 21 de mayo de 2015

De la C a la C (25). Diccionario básico comiquero (II)


¡Hola! Hoy vamos a seguir con la segunda parte del pequeño diccionario de términos comiqueros que empecé la semana pasada. A ver si hay suerte y me fichan de la Real Academia del Cómic Español. O crean la Real Academia del Cómic Español. Y me dan la M. ¿Alguien sabe si se cobra por ser la “M” de la RACE? En fin...

  • CLIFFHANGER
El cliffhanger es un concepto que no es exclusivo del cómic pero sí MUY común en este medio. Lo has visto muchas veces en series de televisión pero a lo mejor no sabías cómo se llamaba. Es un recurso narrativo que se utiliza en los relatos seriados y que consiste en dejar a un protagonista en una situación de peligro sin resolver. ¿Cómo se salvará? Lo veremos en el próximo capítulo. Hoy en día se le llama cliffhanger (literalmente “colgado de un acantilado”) a todas las situaciones que te impelen a leer el siguiente capítulo para resolverlo, como la aparición de un nuevo personaje o simplemente la resolución del protagonista de resolverlo todo (muy típico como final de penúltimo capítulo: “Ahora se van a enterar esos malandrines” CHANCHAN!)



 Yo soy de los que prefieren los cliffhangers más sutiles, de hecho muchas veces los uso como baremo de guionistas. Por ejemplo, los primeros números del cómic de The Walking Dead de Robert Kirkman me gustan mucho, pero me parece que los cliffhangers son demasiado exagerados, evidentes y hasta bastos, creo que más de 2 de cada 3 terminaban con un zombie a punto de morder a un protagonista. Con el transcurrir de la serie mejora una barbaridad en ese aspecto, creando líneas argumentales que permiten cliffhangers mucho más complejos y sutiles. Ojo, crítica constructiva, que Kirkman puede ser mi guionista activo favorito.

  • COMIC STRIP
En Gespaña tira cómica o tira de prensa, nombres regulares porque no tienen por qué ser cómicas ni salir en prensa. Es básicamente un cómic de tamaño reducido (desde 1 tira a unas 3 páginas máximo) y publicación periódica normalmente diaria o semanal. Muchas de ellas son humorísticas, pero sobre todo en los USA se han hecho de todo tipo de género. Muchos de los cómics más famosos son o empezaron como comic strips: Garfield, Flash Gordon, Peanuts, Dick Tracy, Phantom, el príncipe valiente... En lengua española tenemos a la gigantesca Mafalda y en España varias como Goomer de Ricardo y Nacho o la Parejita de Fontdevila que hasta tuvo una horrible versión televisiva. Y en yankilandia incontables, incluido lo mejor de lo mejor: Calvin y Hobbes de Waterson. Lo puto adoro


  • RETCON
Es la abreviatura de “retroactive continuity”, que no os voy a traducir porque solo cambian 4 letras en total. Son cambios que se realizan en la continuidad de una serie (o universo). Se suelen utilizar para resolver problemas de continuidad, dar un nuevo enfoque o porque a un nuevo guionista se le pone en los huever. Y, aunque estén bien hechos, suelen ser polémicos. A los frikis les molesta mucho que no se toquen las cosas que les gusta. La primera vez que se utilizó el término así reducido fue para referirse a lo que hizo Alan Moore con la Cosa del Pantano de DC, anteriormente un hombre normal (Alec Holland) transformado en un monstruo por productos químicos. Moore estableció que Swamp Thing es en realidad una entidad elemental que siempre ha existido y en esta ocasión había absorbido la personalidad y recuerdos de Alec Holland. Este fue el segundo retcon de Moore, que anteriormente había hecho otro del que hablamos hace unas semanas: Miracleman, al que cambió totalmente el origen explicando todas las aventuras anteriores como alteraciones artificiales de la memoria. ¡KIMOTA!


El tipo de retcon más común en el mundo del cómic de superhéroes es la resurrección. En los cómics pocos superhéroes y poquísimos supervillanos permanecen muertos. Lo normal es que un par de años después de su muerte el personaje resucite o se descubra que en realidad nunca estuvo muerto. En el mundo del cómic americano se decía “En el cómic nadie permanece muerto menos Bucky, Jason Todd y el Tío Ben”. A día de hoy solo está muerto el tío Ben. Jason Todd es el segundo Robin de Batman, que no caía especialmente bien a los fans. En un momento dado DC pidió a sus lectores que votaran para decidir si querían que Todd muriera o siguiera siendo Robin. Este órdago a grande no salió como esperaban y el pequeño Robin acabó siendo asesinado por el Joker. Respecto a Bucky, el compañero del Capitán América en los años 40, su muerte se cuenta de forma somera en el número de los Vengadores en el que reaparece el Capitán. En un flashback se muestra la explosión de un avión en la que Bucky muere y el Capi queda congelado en el mar (eran los años 60, la lógica era prescindible). Era parte del plan de Marvel de cambiar el mundo del cómic de superhéroes, deshacerse del cliché del compañero adolescente (el sidekick que veíamos la semana pasada). Permaneció muerto desde entonces hasta que de repente en 2005 descubrimos (AVISO DE SPOILER!) que el malvado Soldado de Invierno al que el Capitán América lleva enfrentándose meses es en realidad Bucky Barnes, que fue recogido amnésico por un submarino ruso, le añadieron un brazo biónico y le entrenaron como asesino soviético más malo que el copón. No os preocupéis, que luego ya se hace bueno y hasta sustituye al Capitán América cuando este “muere”


Retcon, por cierto, no se debe confundir con el último término que vamos a ver:

  • REBOOT
Un reboot también se utiliza para resolver problemas de continuidad, pero si el retcon los cura con un bisturí el reboot es sutil como derrumbar el edificio y poner un McDonalds en el solar. Básicamente es eso, pasar de todo lo que se ha hecho anteriormente y volver a crear toda la historia desde el principio. Lo que ha hecho Nolan con las películas de Batman, por ejemplo. El caso más famoso en el mundo del cómic es la Crisis en Tierras Infinitas de DC. 


Fue una serie limitada de 12 números escrita por Marv Wolfman y dibujada por mucha gente muy buena, sobre todo George Pérez. Al final de esta serie se eliminó el concepto de multiverso de DC y se creó un nuevo universo con su propio pasado que no supusiera problemas de continuidad. En 2011 DC volvió a realizar un reboot en todo su universo al final del crossover Flashpoint, en lo que se ha llamado New 52. En esta nueva etapa de DC se ha realizado un reseteo en toda regla, cambiando los orígenes de muchos de sus personajes principales.

Y aquí lo dejamos esta semana. En un principio esta segunda parte del dicccionario es la última, a no se que inundéis los comentarios (Considero inundación unos 2 mensajes) con vuestras peticiones de que continúe o me recordéis qué me he dejado en el tintero. Así que la semana que viene trataremos algún otro tema (si se me ocurre). Hasta entonces, ¡Muchas gracias por leerme!
EXCELSIOR!

domingo, 17 de mayo de 2015

[Reseña] LOS VENGADORES. LA ERA DE ULTRÓN (Bendis/Hitch/Pacheco/Peterson)

  Que de cómic vive el cine es algo mayormente aceptado vista la profusión de títulos cinematográficos basados en personajes salidos de las viñetas. Los últimos 15 años han sido una constante en las salas de exhibición, conformando así el superhéroico, como un nuevo género cinematográfico.

  
  Marvel, con toda su plétora de personajes lleva inundando los cines de todo el mundo de superhéroes desde aquel lejano año 2000 en que presentó en sociedad el Spiderman de Sam Raimi y los X-Men de Bryan Singer (antes, incluso si contamos la trilogía de Blade). DC también ha incluido propuestas, erráticas en su mayoría aunque algunas elevadas a la categoría de obra maestra (léase Trilogía Batman de Nolan), y algunos estudios menores se han hecho con personajes menos conocidos de editoriales alternativas, por el simple hecho de que sus historias estaban encerradas entre viñetas.

   El Universo Cinemático de Marvel tal vez sea el proyecto más cohesionado, sobre todo desde su fusión con la todopoderosa Disney. Con ese universo en constante expansión a través de películas, series de televisión, cortometrajes y también cómics basados en el MCU, Marvel ha llevado su estilo al audiovisual, generando grandes expectativas en cada uno de sus estrenos y, sobre todo, respetando la esencia original.


   La última entrega cinematográfica, un éxito mundial rotundo, es Los Vengadores. La Era de Ultrón que cierra la Fase 2 del MCU, (una coña que se han inventado para ir dando salida a sus títulos cinematográficos como si fuesen a un punto convergente) también tiene su punto de origen y partida en una serie de cómics más actual, por cierto, ya que hace apenas cinco años que se publicó por primera vez.


  En Los Vengadores. La era del Ultrón, el cómic, asistimos al resurgir de esa máquina dotada de inteligencia artificial y con forma de androide que es Ultrón. Creado por el doctor Henry “Hank” Pym (en la peli su creador es Tony Stark), alias Ant-Man, alias Giant-Man, Ultrón, como Skinet después de él, comenzó a tomar conciencia de sí mismo y su papel fundamental en el mundo. Un papel en el que la humanidad sobraba. Ya sabéis que somos un cáncer para el planeta que hay que erradicar.


  El caso es que la historia comienza unos años después de que Ultrón se haya hecho con el poder mundial. En un apocalíptico futuro, las máquinas controlan todo y los humanos son sistemáticamente exterminados hasta la extinción. Únicamente, un pequeño grupo de superhéroes resiste ahora y siempre al invasor… eeerr, que me voy por los cerros de Las Galias… En fin, que la resistencia está compuesta por supervivientes de ese grupo otrora conocido como los Héroes más Poderosos de la Tierra y algunos de otras formaciones o solitarios como Spiderman.. Ultrón no sólo se dedica a gobernar a través de sus legiones de Centinelas Ultron sino que, de vez en cuando, apresa superhéroes para experimentar con ellos como un Mengele cualquiera.

  Los superhéroes, acorralados de tanta caza, deciden huir al único lugar en el mundo donde creen estar a salvo, la Tierra Salvaje de Ka-Zar (ese Tarzán rubiales que Marvel se sacó de la manga en los 60 para “adaptar” historias y conceptos de Burroughs sin pasar por caja... ejem, ejem…Tierra Salvaje=Pellucidar). En los dominios de Ka-Zar encuentran oculto a Nick Furia que se puso a salvo en cuanto vio las orejas al lobo. Furia les enseña todo lo que ha ido reuniendo a lo largo de los años. Tecnología avanzada con la que distraerse en las largas y solitarias noches de la Tierra Salvaje. Entre toda esa parafernalia se encuentra un artefacto que sirve para viajar en el Tiempo. Lobezno, en plan Terminator, propone que hay que viajar al pasado y acabar con Hank Pym antes de que se le ocurra poner el primer tornillo a Ultrón. Los demás le miran como a un loco, que Pym es amigo y esas cosas, por mucho que su creación haya exterminado a la humanidad, no es suficiente razón para matarlo. El Capitán América propone ir al futuro para destruir a Ultrón, pues resulta que Hulka (a costa de su vida, toma spoiler) descubrió que Ultrón se refugia en un futuro cercano y controla el presente (que en realidad también resulta ser futuro, pero más cercano aún… que guay esto de los viajes en el tiempo) conectado a La Visión. En fin, que entre matar a Hank Pym, que suele pagar rondas cuando salen de marcha y Ultrón, que hay que darle cera todo el día para que se mantenga brillante, prefieren ir a por éste.


   Lobezno, que es mucho Lobezno y testarudo como él sólo, prefiere seguir adelante con su plan. Que Pym no tiene ni media hostia y será fácil cortarle en rodajas y se escabulle para viajar al pasado. Lo que no se ha dado cuenta es que le ha seguido La Chica/Mujer Invisible, Susie/Susan Storm… no la ha visto, pero la ha olido, y es que Susie huele de maravilla… así que la deja venir con él y actué como su conciencia para que no mate a Pym, por aquello de no alterar la línea temporal. Pero como la conciencia es algo que se la repampinfla a Logan se carga al buen doctor al estilo Conan, con cabezas saltando por los aires.


  Pues al final resulta que la Mujer Invisible tenía razón y la muerte de Pym desencadena una corriente temporal alternativa que ríete tú de la Era de Ultrón. Huyendo de nuevo de una versión hard de los Vengadores y con Lobezno haciendo frente a Lobezno, deben corregir de nuevo toda la ensalada temporal que han montado. Mientras, en el futuro, los Vengadores auténticos (o que sé yo ya a estas alturas), se enfrentan también a Ultrón para acabar con su régimen de dominio mundial.

  Como veis, una historia al más puro estilo Marvel; multitud de personajes, multitud de tramas paralelas, multitud de batallas, peleas, destrucción y montones de efectos especiales… ¿Quién dijo que esto no podía triunfar en la pantalla grande?

  Bueno como casi siempre, La Era de Ultrón fílmica y La Era de Ultrón tebeística, se parecen como un melón a una tablet… de hecho, si en la peli siguiesen el argumento del cómic, estarían haciendo X-Men. Dias del Futuro Pasado otra vez…


  Pergeñar tamaña saga, corrió a cargo de Brian Michael Bendis, guionista responsable de poner a Los Vengadores de nuevo en el candelero, con historias más actualizadas. La mayor parte del arte corre a cargo del dibujante Bryan Hitch que con su trazo espectacular, hace suyos a los personajes y la trama. A mitad de saga sería sustituido por nuestro Carlos Pacheco y Brandon Peterson, que siguen la estela marcada por Hitch, repartiéndose las escenas del presente y el pasado.


   Los Vengadores. La Era de Ultrón, el cómic, no supone ninguna merma ni spoilea nada de la peli (si no la habéis visto aún), con la que sólo comparte el título, y supone una oportunidad al lector ocasional de acercarse a sus personajes de cine en el medio en que fueron concebidos. 


viernes, 15 de mayo de 2015

La Máquina del Tiempo #56 [webcómic]

   Sigue La Máquina del Tiempo hacia su inexorable final, en esta grata aventura de hemos adaptado bajo la coordinación de exTreBeO y con la impagable colaboración de los más grandes artistas de la ilustración y la historieta que ha dado Extremadura.

   Hoy nos vuelve a acompañar el dibujante e ilustrador cacereño Jesús Bravo. Coordinador de todo este magnífico proyecto que es la adaptación de la obra de H.G. Wells y que así mismo también anda metido en la traslación gráfica de otro gran título de la literatura fantástica... el Drácula de Bram Stoker, que podéis seguir cada semana en su blog.

   Como siempre, para ver con mayor detalle la página, sólo tenéis que clickar sobre la misma para ampliar.

Página 56 por Jesús Bravo

Todos los viernes una nueva entrega aquí,
en el blog de exTreBeO


jueves, 14 de mayo de 2015

De la C a la C (24). Diccionario básico comiquero (I)

Me comentaba el sabio Pablo Calvo, erudito y flamante secretario de Extrebeo, que en muchas ocasiones los fans de los cómics y los que escribimos sobre ellos utilizamos expresiones que no todo el mundo conoce. Y tiene razón, claro. Así que me voy a tomar la libertad de crear este pequeño diccionario de expresiones comiqueras para quien lo haya menester. Algunas de las expresiones, por supuesto, no son exclusivas del cómic. Pero yo solo voy a explicar su uso en este submundillo. Vamos a ir poquito a poco, así que tomará más de un día. Ahí voy:

  • SIDEKICK:

Sidekick es la expresión inglesa para referirse al “ayudante” del protagonista. Aunque ellos lo usan para todo (desde Sancho Panza a Patroclo) nosotros lo utilizamos sobre todo para referirnos al comparsa de un superhéroe, especialmente al “teen sidekick” que estaba tan de moda en la edad de oro del cómic americano.


 El primero y principal fue (y sigue siendo) Robin, que se incorporó a los cómics de Batman con dos finalidades: Rebajar el tono sombrío de sus aventuras y atraer al público adolescente al que se dirigía el cómic del momento. El éxito de Robin (Que a día de hoy sigue existiendo en una quinta encarnación) hizo que prácticamente todos los superhéroes de la época tuvieran su ayudante adolescente: Bucky para el Capitán América, Speedy para Green Arrow, Toro para la Antorcha Humana, Wondergirl para Wonderwoman... Con el regreso de los cómics de superhéroes DC y Marvel siguieron caminos opuestos: DC dio un gran protagonismo a los sidekicks adolescentes llegando a crear un grupo creado solo por acompañantes, los Teen Titans. Y Marvel, que había creado superhéroes adolescentes de derecho propio (Como Spiderman o los X-men originales), prescindió de ellos con una notable excepción: Rick Jones, que ha sido sidekick de la mitad de los personajes de Marvel: Hulk, el Capitán América, el Capitán Marvel del que hablamos el otro día...

  • SLICE OF LIFE

Slice of life es un “género” de cómic que se refiere a argumentos realistas y situaciones cotidianas. Son un tipo de cómic muy común en todas partes del mundo. En USA hay ejemplos muy brillantes como Ghost World, Berlin o Maus (me podéis discutir si Maus es slice of life. Yo creo que sí).


En Europa es muy frecuente, con ejemplos como Manuel Lacernet, Posy Simmmonds o nuestro Fermín Solís. En japón el “slice of life” es un género reconocido de manga muy relacionado con el género de romance adolescente. Si buscas la lista de “manga slice of life” en wikipedia te salen 166 páginas. Algunos de ellos son muy famosos, como Love Hina, Negima o School Rumble. Este tipo de cómic incluye también la autobiografía, como Persépolis de la iraní Marjane Satrapi

  • MAINSTREAM

Aunque en realidad “mainstream” es un término bastante ambiguo que hace referencia a toda la cultura popular o creada con grandes medios con motivos comerciales, generalmente cuando hablamos de cómic mainstream nos referimos al cómic americano de superhéroes, sobre todo a los de las dos editoriales principales DC y Marvel. Son el opuesto al cómic independiente o underground.


  • CROSSOVER

A diferencia del cine o la tele, donde un crossover es la aparición de un personaje en otra serie o película, en el cómic llamamos crossover a las historias que transcurren en varias series a la vez. El primer caso se dio en DC con la historia “La búsqueda de Zattana”, en la que esta buscaba a su padre por distintas elecciones (como Hawkman, Green Lantern o la Liga de la Justicia Americana). Pero el primer GRAN crossover pertenece a Marvel, nada máis y nada menos que las Secret Wars de Jim Shooter.


Fue una miniserie de 12 números en la que un gran número de personajes de Marvel se enfrentaron en un mundo lejano. Uno de los motivos del éxito espectacular que tuvo esta saga es que tuvo consecuencia en las series regulares. De hecho, esos cambios aparecieron en las series antes de que terminara la serie limitada, lo que fue una estrategia de marketing muy efectiva (“¿Por qué Spiderman lleva un traje nuevo? ¿Por qué Hulka está sustituyendo a la Cosa en los 4 Fantásticos? Voy a comprar Secret Wars a ver qué está pasando”)

Hoy en día los crossovers son una constante en Marvel, sacando por lo menos un par de ellos al año. Algunos muy buenos, como Avengers Disassembled, Civil War o Secret Invasion. DC ha tenido grandes crossovers también, como la Crisis en Tierras Infinitas o Invasión.

También se llama crossover a los cruces entre personajes de diferentes editoriales, generalmente fuera de la continuidad de las series originales. Los personajes de Marvel y DC se han encontrado varias veces. La primera fue Superman Vs the Amazing Spiderman, en 1976. Desde entonces diferentes personajes se han encontrado muchas veces, hasta que en 1996 apareció una curiosidad que yo creo que es poco conocida en España: Amalgam Comics. Una especie de “editorial” creada por Marvel y DC a la alimón en la que las series estaban protagonizadas por mezclas de un personaje de Marvel y uno de DC. Como Super Soldado, en la que una inyección de ADN alienígena convierte a Clark Kent en un héroe de la II Guerra Mundial o la serie Bruce Wayne, agente de S.H.I.E.L.D.

Más allá de los crossovers entre compañías entre las dos grandes, hay muchos otros entre otras editoriales. Alguna de ellas, como esta de este año, son una locura


Lo voy a dejar por esta semana, que queda mucho por ver. Si os parece seguimos la semana que viene. Hasta entonces, ¡Muchas gracias por leerme!

EXCELSIOR!

domingo, 10 de mayo de 2015

Crónica de los Cómics Gigantes en Castuera y Zafra

Sabido es que exTreBeO no para en su afán por extender la afición por el cómic. Por eso aprovechando las festividades en torno al Día Internacional del Libro hemos acudido a varios lugares para realizar actividades que hicieran visible este campo de la cultura y el entretenimiento que -estamos convencidos- si no tiene más seguidores es por simple desconocimiento. En cambiar eso estamos empeñados.

Cómic Gigante en Castuera (28 de abril)

Por iniciativa de nuestra activa socia Silvia Pérez, y bajo su coordinación. Tuvo lugar un Cómic Gigante con 4 de nuestros autores más entregados a la labor de proselitismo comiquero, a saber: Jesús Parrón, Clara Gozález, Luisin y Jairo Jiménez. A ellos se sumó además nuestro estimado Ramón Gª-Ontiveros (Mon) en labores de apoyo y colaboración. El tiempo acompañó y fueron numerosos los jóvenes que asistieron a ver cómo se cuece esto de un cómic, algo que no se ve todos los días. Véanlo todo en estas fotos [Hagan click sobre ellas para ampliarlas].



Ya sabréis muchos que esta actividad es una espectacular especialidad de exTreBeO consistente en la realización en la vía pública de un cómic en el que cada autor elabora a los largo de 2 ó 3 horas una viñeta con arreglo a un guión previamente acordado. Se realiza en caballetes y en tamaño gigante (50 x 70 cm), lo cual permite que el público pueda apreciar perfectamente el trabajo de nuestros dibujantes. Busquen, busquen,... no se ve algo así todos los días.

Cómic Gigante en Zafra (2 de mayo)

Pocos días después e invitados por los libreros de Zafra (gracias especiales por su colaboración a Iván de la Librería Atenea) acudimos a la Feria del Libro de Zafra con idéntica actividad que en Castuera. En este caso se reunieron 8 autores nada menos para un Cómic Gigante que bajo el título de Nadie lee había realizado nuestro socio Mon (¿Conocéis ya su sección semanal en nuestro blog? AQUÍ). Fran Aguilera, Jesús Parrón, Al Peral, Doncella SG, Clara González, Jairo Jiménez, Luisin y Javier Orabich acudieron desde los más variados rincones de nuestra región para deleitar a los zafrenses con algo que -que sepamos- no habían tenido ocasión de ver en su bonita ciudad, un Cómic Gigante hecho al unísono por distintos autores. La coordinación corrió a acargo del que suscribe.

Algunos preparativos (guión de Mon, viñetaje de Fran, minitaller infantil, puesto de ventas) y... ¡manos a la obra!.

Durante un par de horas (y afortunadamente a la sombra porque hacía calor) hubo mucha gente que se acercó a ver cómo se hace un cómic mostrando muchos admiración por la aparente facilidad con que nuestros dibujantes ejecutaban sus viñetas (cada cual con su técnica y estilo, uno de los valores de esta actividad, mostrar la variedad que hay en esto de hacer cómics).

 En esto de trabajar en caballetes (que no es lo habitual para un autor de cómic o ilustración) a veces no se cumple eso de que el dibujo es algo relajante.

Acompañamos la actividad con un minitaller infantil de cómics para que se entretuvieran los niños (muy concurrido), vendimos algunas de nuestras publicaciones (si no las conoces ponte en contacto con nosotros en extrebeo@gmail.com) y sorprendimos al numeroso público que pasaba por la Plaza de España con lo que no es sino un evento artístico de primera línea que muchos supieron apreciar.


El resultado final espectacular, como siempre. ¡Muchas gracias a todos!


Aunque lo mejor, como suele pasar, compartir una jornada con los amigos y hablar de lo que más nos gusta.


Redacción exTreBeO (Antonio Roguera)

viernes, 8 de mayo de 2015

La Máquina del Tiempo #55 [webcómic]

   Entramos ya en la recta final de ésta excelente aventura gráfica que es La Máquina del Tiempo. Al webcómic que, semana a semana, hemos ido publicando adaptando la novela original de H.G. Wells, ya le quedan apenas diez entregas para finalizar y muy pronto os iremos dando grandes sorpresas.

   Hoy nos acompaña de nuevo el humorista gráfico placentino Jairo Jiménez, al que ya conoceréis muchos por sus ácidas viñetas en diversos medios, como el semanario Avuelapluma.

   Si queréis verlo a mejor resolución sólo tenéis que clickar la imagen para ampliar.

Página 55 por Jairo Jiménez

Todos los viernes una nueva entrega aquí,
en el blog de exTreBeO


jueves, 7 de mayo de 2015

De la C a la C (23). Jarabe de palo

¡No huyáis, que no voy a hablar del grupo de música! Voy a hablar de el cómic más longevo de la historia de España, con 1249 números publicados en un periodo de 35 años. Sin contar almanaques, números extra y números sueltos en revistas. Teniendo en cuenta que llegó a tener una tirada de 100.000 ejemplares SEMANALES, las cuentas me salen a que se ha publicado entre un huevo y un montón. Hablo, por supuesto, de Roberto Alcázar y Pedrín.



Los tebeos que leía tu padre. O tu abuelo, que se publicó por primera vez en enero de 1941, hace 74 años. 

Lo primero que quiero decir de este cómic es que, pese a la fama que tiene, no creo que tenga connotaciones políticas de ningún tipo. Se han dicho muchas cosas que indican lo contrario: Que el apellido de Roberto Alcázar hace referencia a la toma del Alcázar de Toledo o que la imagen de Roberto está basada en la de Primo de Rivera. Los creadores (Juan Puerto al guión y Eduardo Vañó al dibujo) tienen otras dos versiones: Respecto al nombre, Juan Puerto dice que él propuso originalmente “Roberto Alcaraz”, que era el apellido de un familiar suyo. Pero a Vañó no le gustó, así que le cambiaron el nombre al definitivo “Alcázar”. Y  respecto al aspecto físico Vañó dijo que se basó... En sí mismo. 

En mi opinión el cómic es hijo de su tiempo, prácticamente un año después del final de la Guerra Civil. A un cómic de esa época tampoco le voy a pedir que sea un adalid de la mordernidad o la profundidad de guión de un Promethea o Sandman. Lo que buscaba este cómic es lo que conseguía con creces: Entretener

Como ya he dicho antes la creación de este cómic se debe a Juan Puerto, que era a la sazón el propietario de la Editorial Valenciana, una de las más importantes de la historia del cómic en España junto a TBO y Bruguera. Después de nuestra guerra propia, durante la II Guerra Mundial, España sufrió un embargo económico por parte de los Aliados. Ese mismo embargo impedía que los cómics sobre todo americanos que se habían vendido bastante bien llegaran al mercado. Así que  las editoriales tuvieron que crear sus propios álbumes. Puerto propuso a su cuñado (Vañó) sacar un cómic en el formato apaisado que tanto se usó en España (Que tenía una escasez brutal de papel) y hojas en blanco y negro (También había escasez de tinta) de aventuras protagonizada por un periodista/detective al estilo de los protagonistas de las películas de los años 30 y los folletines por entregas (el equivalente a las novelas pulp). Con título original “Roberto Alcázar, el intrépido aventurero español”, ya en la primera página del primer número conoce a Pedrín, polizonte en el barco que lleva a Roberto Alcázar a Argentina. Desde ese momento Pedrín se convierte en uno de los sidekicks más reconocibles del cómic español. (Por si no lo  he dicho antes, “sidekicks” son los compañeros del protagonista. Como Robin para Batman o Bucky para el Capitán América)

Los guiones en general son complejos como el mecanismo de un chupete. Generalmente se basan en la premisa “Roberto Alcázar descubre a un montón de malosos y les da  una buena curra ayudado por Pedrín sin despeinarse o arrugarse el traje”. Estas aventuras transcurren en localizaciones de todo el mundo y generalmente son de género policíaco, aunque en diferentes etapas (y dependiendo del tipo de cine que estuviera de moda) tocaron todos los géneros, desde el “terror” a la ciencia ficción. Estos guiones fueron escritos casi desde el principio por José Jordán Jover, un exoficial republicano que escribió sus guiones desde la cárcel. Posteriormente llegarían otros guionistas como Federico Amorós, Pedro Quesada,que guionizó los únicos relatos extensos de la serie incluído el del Hombre Diabólico, o el propio Vañó, que se encargó del dibujo prácticamente siempre. Las historias eran en su inmensa mayoría autoconclusivas, lo que probablemente tuvo que ver con su enorme éxito. He conocido a bastante gente que se queja de que  al comprar un cómic suelto no se entera de nada. Para mí también fue un pequeño infierno de pequeño, cuando encontrar una tienda que vendiera los 4 números de una serie limitada era una epopeya. 

El dibujo de la serie se ha criticado siempre como excesivamente simplista, aunque a la vez es tremendamente efectivo. Los primeros números, muy toscos, fueron en las reediciones posteriores redibujados por Vañó sobre los guiones originales. 


Los dos rasgos más significativos de la serie son la violencia y la forma de hablar de Pedrín. Respecto a la violencia, aparte de  que  9 de cada 10 portadas son Roberto Alcázar dándole un puñetazo a alguien, era la forma de resolución de todos los conflictos (quedando la inteligencia, la ciencia y la tecnología como características exclusivas de los villanos) sobre todo durante los primeros años. 

¿Y qué decir de las expresiones de Pedrín, siempre acompañado de su cachiporra con la que daba sus “cachiporrazos”?  Muchas de ellas han llegado hasta nuestros días (aunque suenan a persona mayor): ¡Toma castaña! ¡Pronto tendremos fandango! ¡Garrotazo y tentetieso! Y, sobre todo, la que da título a la entrada de hoy: ¡Toma jarabe de palo!

En conclusión, es una obra bastante simple tanto a nivel guión como técnico pero muy entretenida, que ha sido denostada en los últimos años como cómic representativo de la dictadura aunque un análisis somero permite ver que nunca hay mención a la política y hace de menos menos apología de lo español que muchas otras series de la época. Si podéis pillar algún número echadle un ojo, es muy interesante por varias causas incluida la sociológica: Al transcurrir en la época “actual” (a diferencia de otros grandes cómics de la Editorial Valenciana como el Guerrero del Antifaz o el Capitán Trueno) es un documento de la vida española durante 35 años. 


Nada más, si os parece nos vemos por aquí la semana que viene, explorando el mundo del cómic en todas sus vertientes, de la A a la Z. De la C a la C. ¡Muchas gracias por leerme!

EXCELSIOR!