Durante toda su
historia, el cine se ha nutrido de otras artes para desarrollarse y buscar argumentos
interesantes. Desde la Biblia hasta el último best seller erótico festivo, los
libros han sido una fuente inagotable del que las productoras y directores de
cine se han nutrido en busca de inspiración o directamente adaptando muchos de
sus títulos. El cómic no iba a ser menos y, desde el principio del
cinematógrafo, se ha convertido en uno de los recursos más buscados por grandes
y pequeños estudios para mostrar sus historias más destacadas.
Y también ha existido
el camino inverso, personajes e historias surgidos originalmente del celuloide
que han tenido también su traslación a historias entre viñetas.
A principios de los años 90 del siglo XX, una emergente editorial de nombre Dark Horse decidió pagar los derechos de franquicias de varias sagas cinematográficas muy exitosas y en boga por entonces para llevarlas al cómic. Así empezó a publicar en miniseries autoconclusivas (un inteligente recurso que ataba a los lectores en historias finitas pero que creaba legión de seguidores), tebeos protagonizados por Aliens, Terminators y Predators en relatos que, unas veces más, otras menos, mantenían un nexo en común con las películas originales en que se basaban. El acuerdo estrella llegó de la mano de Lucasfilm, que vendió los derechos de su popular saga Star Wars para que los dibujantes y guionistas del Caballo Oscuro dieran forma y ampliaran el Universo Expandido de la saga galáctica, tras los pobres resultados creativos que había sufrido en su paso por Marvel.
A principios de los años 90 del siglo XX, una emergente editorial de nombre Dark Horse decidió pagar los derechos de franquicias de varias sagas cinematográficas muy exitosas y en boga por entonces para llevarlas al cómic. Así empezó a publicar en miniseries autoconclusivas (un inteligente recurso que ataba a los lectores en historias finitas pero que creaba legión de seguidores), tebeos protagonizados por Aliens, Terminators y Predators en relatos que, unas veces más, otras menos, mantenían un nexo en común con las películas originales en que se basaban. El acuerdo estrella llegó de la mano de Lucasfilm, que vendió los derechos de su popular saga Star Wars para que los dibujantes y guionistas del Caballo Oscuro dieran forma y ampliaran el Universo Expandido de la saga galáctica, tras los pobres resultados creativos que había sufrido en su paso por Marvel.
En el paquete también
iba cierto arqueólogo americano de sombrero de fieltro, cazadora raída y látigo
rápido.
Indiana Jones nació
originalmente como homenaje de George Lucas a los seriales clásicos de los años
30 y 40 y a los deseos de Steven Spielberg de dirigir una película de James Bond.
En una soleada playa de Hawai, ambos amigos digerían el éxito de sus últimas
producciones con vistas a nuevos proyectos y Lucas le habló a Spielberg que él
tenía en barbecho un guión de un arqueólogo que corría mil aventuras por
parajes exóticos y siempre rodeado de bellas mujeres, que podía pasar por el
mismo 007 (el guiño vino en Indiana Jones y la Última Cruzada cuando resulta que el mismísimo James Bond -Sean Connery- resulta ser el padre de Indy). Un homenaje a las viejas películas de entretenimiento que podría inaugurar
una nueva saga cinematográfica. No hay que decir que Spielberg se entusiasmó
con la propuesta.
De ahí, al éxito. En
busca del Arca Perdida fue el inicio de una tetralogía fílmica, una serie de
t.v. (Las aventuras del joven Indiana Jones) y un posible y futuro reboot. Pero
también tuvo su salto a los cómics en Marvel, que se ocupó de adaptar las
películas y mostrar nuevas historias en la que puso mucho empeño pero poca
creatividad, lo mismo que le ocurrió con la colección de Star Wars.
Dark Horse recogió el
testigo. Siguiendo su pauta de series limitadas, buscaba un argumento
contundente que tuviera la espectacularidad de lo visto en pantalla grande y se
acercó a cierto videojuego que LucasArt tenía en ese momento, para adaptar su
argumento al cómic. El videojuego se titulaba Indiana Jones and the Fate of
Atlantis, una aventura gráfica en la que Indy recorría mil aventuras en la
búsqueda de la Atlántida.
Para perfilar la
primera aventura gráfica de Indiana Jones en la editorial, Dark Horse recurrió
a un dibujante clásico, una leyenda del cómic que había desarrollado toda su
carrera en las tiras de prensa con las series de Tarzán y, sobre todo, Flash
Gordon (al que redefinió con una estética más cercana al sci-fi que a la
fantasía), Dan Barry. A cargo del guión estaba William Messner-Loebs, solvente escritor
que ayudaba a sintonizar las ideas del videojuego y las propias de Barry para
mantener el estilo narrativo propio de las películas. Igualmente destacadas son
las portadas realizadas por Dave Dorman, que no le van muy a la zaga de las del
propio Drew Struzan.
Indiana Jones y las
Llaves de Atlantis nos muestra al Dr. Henry Jones Jr. enfrascado en sus
quehaceres diarios como profesor universitario, cuando recibe la visita del
misterioso Samuel Corn, que le muestra una llave con el fin de determinar su
procedencia y que lleva a Jones a descubrir una serie de artefactos
relacionados entre sí y que encierran un enigma histórico. Con la ayuda de la
deliciosa Sophie Hapgood, antigua amante metida a clarividente y del siempre
dispuesto Marcus Brody, con los nazis pisándole los talones, Indiana Jones
inicia una carrera contrarreloj por diversas partes del mundo para encontrar el
continente perdido de la Atlántida, donde también reside una fuente de energía
y poder que rivalizaría con la atómica.
En ésta miniserie de
cuatro números (publicada en España por Norma Editorial en 1991 y
posteriormente recogida en el Omnibus 1 de Indiana Jones, en 2009), Dan Barry,
que contaba entonces 70 años, dio el salto de las tiras de prensa al comic book,
en el que sabe moverse con especial fluidez, a pesar de las diferencias en
ambos medios. Dan Barry juega con su estilo clásico para una aventura que
mantiene la esencia propia de las películas así como su vertiginoso ritmo
aventurero, sin desdeñar la historia que cuenta y con una excelente labor de
documentación detrás (por fin Indy visita España sin que parezca que se está
dando un paseo por México).
Dan Barry era un
dibujante de la escuela clásica, de trazo limpio y cuidado, con especial
querencia por los claroscuros, pero sin la espectacularidad que tenían sus
coetáneos más jóvenes en la época. Así, nos regala una de las mejores aventuras
gráficas de Indiana Jones y de la que bien podía haber tomado nota George Lucas
adaptándola al cine, en vez de dejarnos esa inmerecida continuación de la
trilogía clásica que es Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal.
Indiana Jones y las
Llaves de Atlantis es un merecido homenaje desde el cómic al eterno arqueólogo
y a un modo clásico de hacer historietas que ya no prolifera últimamente. Una
amena lectura que se puede hacer al son de la banda sonora de John Williams.
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