sábado, 31 de enero de 2015

Freakadillo. Primer mercadillo friki de Cáceres

El próximo sábado 7 de febrero de 11 a 14 horas, se celebrará el FREAKADILLO. Primer mercadillo de intercambio friki de Cáceres. Organizado por la tienda de merchandising Dados Fuera y con la colaboración de Extrebeo.

El evento se celebrará en el Centro Comercial El Descubrimiento (entrada por Avda. de Alemania o Avda. Portugal) y podréis asistir al mismo para intercambiar vuestros tebeos antiguos, juegos de rol, figuras o cualquier tipo de frikada que se os ocurra. También habrá puestos dedicados a la venta de cómics y fanzines con la presencia de importantes autores de Extrebeo.

Ya sabéis, si queréis pasar una mañana de sábado amena y divertida, no faltes a la cita.




viernes, 30 de enero de 2015

La Máquina del Tiempo #41 [webcómic]

Ya llega, ya se siente. Una semana más avanzamos por las sinuosas brumas del tiempo acompañando a nuestro particular viajero en su particular deambular por los misterios del futuro más remoto e ignoto.

Hoy nos acompaña Julián Espino, diseñador gráfico y dibujante cacereño. Si queréis disfrutar de su arte con más detalle solo tenéis que clickar en la imagen para ampliar.

Página 41 por Julián Espino

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jueves, 29 de enero de 2015

De la C a la C (10) Materia de Bretaña

¡Hola! Hoy estoy muy contento porque voy a mezclar dos de mis grandes pasiones: El cómic y la Materia de Bretaña.

Las distintas mitologías han tenido una influencia enorme en todas las formas lierarias y evidentemente el cómic no es una excepción. Muchos de los personajes de Marvel y DC tienen orígenes mitológicos, ya sean grecoromanos (como Wonder Woman o Hércules), nórdicos (Thor), egipcios (Caballero Luna y Hawkman), etc. En el Manga hay una presencia continuada de su propia mitología y de la ajena (como en la popularísima Saint Seya, los Caballeros del Zodiaco) En Europa también tenemos ejemplos como el personaje Cupidón de Cauvin y Malik o la excelente aventura de Superlópez “La Caja de Pandora”

Como si pusiera cada ejemplo se me acabaría quedando pequeño internet me voy a centrar en mi favorita. La Materia de Bretaña es el nombre que se le dio en el S XII a las leyendas de Gran Bretaña, especialmente las referidas al Rey Arturo y los caballeros de la Mesa Redonda. Si os interesa el tema yo estuve escribiendo un blog al respecto al que podéis echar un ojo http://materiadebretana.blogspot.com.es/ Llevo mucho sin actualizar, pero cualquier día me pongo a ello si me lo permite mi apretadísima agenda de friki en paro.

El primer lugar tanto en tiempo como en importancia es obligatoriamente para la obra maestra de Harold Foster: El Príncipe Valiente



El nombre original de esta tira de prensa era “Prince Valiant in the days of King Arthur”. Este cómic es excepcional por diferentes motivos. Primero, por su longevidad. Se publicó por primera vez en 1937 (me acuerdo que tenía yo -44 años por aquel entonces) y se siguió publicando como página semanal hasta... Hoy. Se sigue publicando material nuevo cada semana en más de 300 periódicos estadounidenses, escrito y dibujado por nuevos autores desde que lo dejara Foster en 1980, cuando yo solo tenía -1 año. Lleva más de 4000 páginas. Más cuestiones que lo hacen excepcional: en estos 78 años el cómic ha seguido una misma historia con perfecta continuidad en la que los personajes han ido envejeciendo aproximadamente al ritmo de su publicación (Ahora está protagonizada por un hijo de Valiente, claro. Que él ya no está pero esos trotes). Más: No tiene bocadillos, toda la narración se hace a través del dibujo y textos a pie de viñeta. Y para mí una fundamental: La excelente calidad del guión y del dibujo. Foster dijo dedicar cerca de 50 horas a cada página


De este cómic han surgido películas, series de animación e incluso un juego de rol con un sistema de juego bastante infumable. Su influencia es enorme y mundial. Víctor Mora la reconoció como punto de referencia para su Capitán Trueno. 

Voy a saltarme todas las veces que en Marvel o DC han utilizado historias relacionadas con la mitología artúrica para sus tramas, así como sus personajes (Arturo y Morgana especialmente), ya que son demasiadas y ninguna especialmente representativa, a excepción quizá de buena parte de la historia del Caballero Negro de Marvel, que viajó al “pasado” a Camelot y está íntimamente ligado a la Materia, y de los Caballeros de Pendragón, que rularon un tiempo por Marvel UK en los 90. Sí nos vamos a parar en una miniserie que publicó DC desde 1982 a 1985: Camelot 3000


La serie, escrita por Mike W. Barr y dibujada por Brian Bolland, es una obra interesante también en diferentes aspectos: A nivel histórico, fue la primera “Maxi Serie” de DC, es decir, la primera serie limitada de 12 números. A nivel argumental es cuanto menos curiosa: Los protagonistas son el Rey Arturo, Merlín y algunos Caballeros de la Mesa Redonda. Y aquí viene lo bueno: Resucitan en el año 3000 para enfrentarse a su némesis de siempre, Morgana le Fay, que comanda una invasión extraterrestre. Es una obra bien escrita y bien dibujada, quizá con algunos fallos como obra de ciencia ficción pero con un ritmo muy agradable y unos personajes muy bien trabajados. 

Desgraciadamente para mí parece que tiene como única referencia la Morte D'Arthur de Mallory, cosa que ocurre con el 90% de lo que se ha hecho sobre esta mitología desde el S XVI y que probablemente solo me moleste a mí. Pero ahí lo dejo. Otra cosa llamativa de esta serie es que trata un par de temas de identidad de género y homosexualidad en un momento bastante temprano para una gran editorial americana. 

Hay un par de obras más que no he leído (aunque a una especialmente le tengo ganas): Legends of Camelot, de Caliber Comics



Fue una serie en blanco y negro publicada entre 1999-2000 (año en que cerró la editorial). Cada número era una historia independiente que contaba una historia de la mitología artúrica. Creo que solo se publicaron 5 números.

Y la, para mí, mucho más interesante Arthur (en inglés Arthur, the legend) del francés David Chauvel


Consta de 9 álbums editados desde 1999 hasta el 2006 que narran tres ciclos en la vida de Arturo. ¿Y por qué me parece mucho más interesante? Porque en vez de basarse únicamente en la Morte D'Arthur (Que no me malinterpretéis, es una de las grandes obras de la literatura mundial) utiliza otras fuentes mucho más antiguas como los Annales Cambriae, la Historia Regium Britanniae de Monmouth o el exquisito Mabinogi(que contiene algunos textos fechados en el S XI) Vamos, que me apetece mucho y lo conseguiré

De todas formas, en mi nada humilde opinión todavía no se ha escrito el cómic definitivo alrededor de la Materia de Bretaña. Y debe escribirse. Bueno, debo escribirlo yo. Y luego conseguir un dibujante o aprender a dibujar, la opción que consuma menos años. Ya cuando lo tenga terminado os aviso. Mientras tanto os espero aquí la semana que viene para ver alguna otra cuestión relacionada con el cómic. ¡Gracias por leerme!

EXCELSIOR!

lunes, 26 de enero de 2015

94 exTreBeO micropodcast: PEANUTS


Os proponemos recordar la obra de Charles M. Schulz (USA, 1922-2000), según algunas fuentes el 3er muerto que más cobra, después de  Michael Jackson y Elvis Presley. Sin duda es, pues, el autor de cómic de más éxito comercial individual, sobre todo gracias al merchandising derivado de su más conocida creación, Peanuts (cacahuetes... pequeñeces), más conocida por aquí como Snoopy y Carlitos.

Si bien para muchos puede ser más conocido el personaje de Snoopy como marca comercial y no tanto por sus tiras cómicas de prensa, hay que empezar señalando que esta comic strip fue publicada durante 50 años (unas 17.000 tiras entre 1950 y 2000), llegando a publicarse en algunos momentos en más de 2500 periódicos, en 75 países y en 40 idiomas. Hubo adaptación televisiva también con bastante éxito (especiales y serie desde 1965) y se prepara una adaptación cinematográfica en animación digital (aunque ya ha habido 4 largometrajes anteriores). Fue portada de revistas tan importantes como Life y Time. La última tira se publicó al día siguiente de morir el autor con su despedida y agradecimientos (muchas lágrimas debió provocar, tras 50 años y con la noticia reciente de su muerte). No quiso tener ayudantes. 

En las historietas de Charlie Brown, Snoopy (alter ego del autor) y su pandilla no aparecen adultos. Muestran el lado oculto del sueño americano (p.ej. Charlie nunca gana al béisbol) y, si bien sus comentarios y situaciones pueden reflejar a veces el mundo adulto, y criticarlo en alguna medida, predomina el humor -digamos- blanco y la ternura. La propia sencillez del humor utilizado fue una de las claves de su éxito y carácter universal, superando con creces el ámbito cultural anglosajón, que es donde más arraigo tienen este tipo de cómics.

Los cómics en tiras de prensa representan una parte esencial del nacimiento del cómic tal y como lo entendemos hoy en día. Los diarios norteamericanos de finales del XIX y principios del XX fueron el recipiente fundamental donde creció en un primer momento este medio de comunicación, siendo además una tradición que no ha cesado, alargándose las series de muchos personajes a lo largo de décadas (aunque a menudo alternándose distintos autores). Está claro que en el ámbito hispano la Mafalda de Quino es el más conocido ejemplo de tira de cómic comparable a Peanuts, así como Calvin y Hobbes de Bill Watterson la antítesis de Carlitos y Snoopy desde el punto de vista comercial ("Watterson nunca ha permitido que se realizara merchandising -posters, figuritas, tazas, etc- de sus personajes, y por deseo expreso suyo solamente se pueden comercializar las recopilaciones de tiras." Wikipedia)

En el sello DeBolsillo de Random House Mondadori podemos encontrar una selección asequible y significativa de algunas de las mejores historietas de Peanuts (casi 300 págs.), mientras que Planeta DeAgostini está publicando la edición integral que constará de 25 vol.
(por Antonio Roguera)

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domingo, 25 de enero de 2015

[Reseña] DC CÓMICS. CRÓNICA VISUAL DEFINITIVA (Varios autores)

  Hoy no vamos a reseñar un cómic o tebeo particular. Hoy vamos a hablar de un libro que es un compendio de los más de 80 años de una de las editoriales de cómics más míticas de Estados Unidos, y por ende, del mundo: DC Cómics.


  DC Comics. Crónica Visual Definitiva es una publicación de lujo, en formato cartoné y con estuche protector, que nos hace una crónica año por año de la editorial de cómics responsable de personajes tan aclamados como Superman, Batman, Wonder Woman o Green Lantern entre otros muchos.

  Desde sus inicios como National Allied Publishing, en 1934, DC Cómics ha sido y sigue siendo una de las editoriales más importante del sector. En 1938 y ya con el nombre actual, sería la responsable de inaugurar la Edad de Oro de los Cómics con la publicación de Action Comic #1, una cabecera mítica, ya que en ella surgiría el personaje que daría pie a un género que perdura con éxito hasta nuestros días. La Era de los Superhéroes llegó con Superman.

  El libro no es un simple resumen de la trayectoria e historia de la editorial. En él podemos encontrar año por año, mes por mes todas las publicaciones y acontecimientos de los 80 años de vida de DC Cómics. Recorriendo los hechos más destacables de la Edad de Oro (1938-1955), la Edad de Plata (1956-1969) y la Edad de Bronce (1970-1979) hasta llegar a la Edad Moderna (1980- actualidad). Un recorrido por historias, anécdotas y que supone también una guía temporal de las épocas que refleja a través de sus cómics y revistas de historietas, mostrando la influencia de la Segunda Guerra Mundial, la Caza de Brujas o el Comics Code y lo que ello ha significado en el devenir de los personajes y su evolución dentro del contexto histórico en que fueron publicados.


  También incluye los títulos de otras editoriales que con el tiempo fueron absorbidas por DC Cómics, así como sus personajes añadidos al rico universo deceíta. Desde All Star Comics o Whiz Comics, con el Capitán Marvel original a la cabeza, hasta la más reciente integración del sello WildStorm.

  Con casi 400 páginas y profusamente lleno de ilustraciones, portadas y dibujos de las distintas épocas que refleja, DC Cómics. Crónica Visual Definitiva es un libro publicado en edición de lujo y gran formato, que además hace una reseña a pie de página de los acontecimientos históricos más significativos ocurridos en el mundo durante los años que muestra. Desde febrero de 1935, hasta julio de 2014, desde New Fun Comics, hasta los New 52´s. 


  Un equipo formado por autores e historiadores del cómic, han buceado en colecciones particulares, tiendas especializadas y en los archivos secretos de la propia DC para traernos la cronología definitiva de una de las mayores editoriales de tebeos del mundo.


  Publicado en España por DK Publishing con un precio muy competitivo habida cuenta de la calidad del producto y la excelente y cuidada edición del mismo. Un volumen que no puede faltar en las estanterías de cualquier DCadicto o aficionado al cómic en general para saber y tener referencia de la trayectoria editorial de DC Cómics.


viernes, 23 de enero de 2015

La Máquina del Tiempo #40 [webcómic]

   Llega una nueva entrega de La Máquina del Tiempo, el webcómic que desde la Asociación de Amigos del Cómic de Extremadura y con la impagable colaboración de grandes artistas extremeños, os traemos cada semana a éste blog.

  Hoy os presentamos un nuevo talento en el campo de la ilustración y el cómic, la cacereña Almudena Fernández, más conocida con su nombre artístico, Doncella.

   Para disfrutar de su arte con mayor detalle, sólo tenéis que clickar en la imagen para ampliar.

Página 40 por Doncella

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jueves, 22 de enero de 2015

De la C a la C (9). Wonder Woman: Rompiendo cadenas

Muchas veces, cuando pensamos en algo con una larga historia detrás, nos olvidamos de poner su creación en su contexto. Por ejemplo, hoy en día muchos consideramos que las muñecas Barbie son el cénit del sexismo dirigido a los niños. Sin embargo, cuando se creó en 1959 (copiando, por cierto, a una muñeca alemana basada en un personaje de cómic) fue todo un adelanto feminista: Era la primera muñeca adulta con la que podían jugar las niñas que ejercía profesiones diferentes a la de madre o ama de casa. Hablamos de una época en la que en la mayoría de los USA (y aquí) las mujeres al casarse tenían que dejar su trabajo a no ser que tuvieran un permiso firmado de su marido. Varios años después, en 1992, llegó el derribo definitivo del feminismo de Barbie con la Barbie parlante, que decía frases tan igualitarias y modernas como “¡Vámonos de compras!”, “¿Tendremos alguna vez suficiente ropa?” o la que levantó más polémica: “La clase de matemáticas es un rollo”.

En fin, volviendo a lo nuestro: Ningún personaje tendrá un origen tan decididamente feminista como Wonder Woman, de DC. ¡Y eso que fue creada por un hombre y en 1941!


¿Pero quién era ese hombre y cómo surge la verdadera Princesa Diana? 

Detrás del nombre Charles Moulton que firmaba los primeros guiones se encontraba William Moulton Marston, licenciado en derecho por Harvard, doctor en Psicología por la misma universidad e inventor. Como profesor e investigador universitario se centró exclusivamente en el campo de la psicología, especialmente en cómo las emociones afectan al cuerpo, lo que dio a que inventara el primer detector de mentiras, que después introduciría en el cómic en la forma del “Lazo de la verdad” de Wonder Woman. En 1928 escribió un estudio en el que exponía que las actitudes sexuales consideradas por entonces “anormales” (homosexualidad, fetichismo, sadomasoquismo, etc.) no solo eran normales sino que estaban fijadas en el sistema nervioso. William Moulton estaba casado con Elizabeth Holloway Moulton, psicóloga y por supuesto feminista, y ambos tenían una relación poliamorosa con Olive Byrne, antigua estudiante de William y sobrina de una de las militantes feministas más importantes de la historia de los USA, Margaret Sanger, pionera de la planificación familiar. Juntos los tres tuvieron 4 hijos (dos de cada una de las mujeres) y Olive y Elizabeth siguieron juntas después de la muerte de William. Si alguien hacía preguntas indiscretas Olive era la cuidadora de los niños. 


Olive escribía en una revista sobre familias y en varios artículos entrevistaba a  William como experto psicólogo infantil. Uno de ellos, “Don’t laugh at comics”, fue el inicio de Wonder Woman. Este artículo, en el que el psicólogo hablaba del potencial del cómic como medio, llamó la atención de Max Gaines, editor jefe de lo que posteriormente sería DC, que le contrató como consejero y más tarde le pidió que creara un nuevo superhéroe. William Moulton se basó en sus dos mujeres y de ahí surgió la Wonder Woman que todos queremos y que va a tener su primera película en breve, solo unos setentaipico años después de su creación. 

La superheroína que crearon era un icono de lo que el feminismo representaba para William Moulton, que consideraba a las mujeres superiores a los hombres y creía que un gobierno de las mujeres sería más justo y mejor. Así pues creó a una superheroína con poderes similares a Superman (aparecido unos años antes y modelo a seguir) pero que generalmente vencía con los poderes del amor y la compasión, elementos que Moulton consideraba casi exclusivo de las mujeres. Por si no la conocéis os diré sus rasgos más destacables: La Princesa Diana de Themyscira es una morena de pelo largo (como Olive Byrne), procedía de Isla Paraíso, una isla ideal en la que solo viven mujeres. Por eso utilizaba expresiones como “¡Suffering Sappho!” (en realidad un homenaje a la pasión de Elizabeth por la poetisa). Superfuerte, veloz y casi invulnerable sus principales armas eran unos grandes brazaletes metálicos con los que podía para balas (brazaletes muy similares a los que llevaba Olive) y el lazo de la verdad, un lazo que si te atrapaba te impedía mentir. Este lazo enlaza con otra caracterísitica de Wonder Woman: 

Si es atada por un hombre no se puede liberar. Así que todas sus primeras aventuras están llenas de lazos, cuerdas, cadenas, etc. Hay quien dice que es una metáfora de las cadenas que ataban (y atan) a las mujeres, pero yo creo más en la teoría más simple: A Moulton le iba el bondage cosa mala.


De hecho parece que en sus guiones sus únicas aportaciones técnicas al dibujo eran el tipo de nudos y cómo debía ir cada cuerda en las escenas en cuestión. 
El feminismo, por otra parte, estaba siempre presente en los guiones de Moulton, de forma sutil o no sutil: La mujer fuerte que salva al soldado, el soldado enamorado de la superheroína y no de su alter ego más discreto y “femenino”, el mundo ideal del que proviene que es un paraíso por la ausencia de hombres, viñetas como esta, etc.:


Desgraciadamente Moulton murió poco después de su creación, en 1944, y al mismo tiempo desapareció el feminismo de Wonder Woman. Como dijo alguien “Desapareció el lazo y aparecieron un buen par de tetas”. Ya antes de que William Moulton muriera la Princesa Diana había sufrido el machismo en sus carnes de papel cuando pasaba por otros autores por algún motivo. Por ejemplo, aunque ahora Wonder Woman es considerada parte de la Santa Trinidad de DC (Junto a Superman y Batman), cuando entró en la Liga de la Justicia le dieron un puesto adaptado a sus poderes y capacidades: SECRETARIA


En fin, lo voy a dejar aquí. Espero que esta historia nos haga reflexionar un poco sobre cómo han cambiado los roles de género en la literatura y MUCHO sobre cómo no han cambiado los roles de género en la literatura. Y si no, aquí lo dejamos sin más como una anécdota, otra pequeña historia en el mundo del cómic. Hasta la semana que viene.

EXCELSIOR!

lunes, 19 de enero de 2015

93 exTreBeO micropodcast: TEBEOSFERA


Os proponemos conocer la excelente labor que desarrolla desde hace ya tiempo el proyecto Tebeosfera y la Asociación Cultural que la respalda. Contamos para ello con el lujo de tener al otro lado del teléfono a Manuel Barrero, uno de los grandes estudiosos del cómic de nuestro país y responsable principal de dicho proyecto, que comenzó allá por 2001 como revista web y como asociación (ACyT) desde 2008.
 Sobre Manuel Barrero (La Milla de Tera, Zamora, 1967) decir que desde hace bastantes años es uno de los críticos y teóricos más destacados de nuestro país. Su curriculum es extensísimo en publicaciones y trabajos, habiendo tratado temas muy diferentes dentro del mundo del cómic pero destacaremos al menos que es, sin duda, uno de los mayores conocedores del género conocido como fantasía heroica, experto reconocido en la obra de Robert E. Howard y su personaje más conocido, Conan.
 Con respecto a Tebeosfera hay que decir que hablamos, para empezar, del mayor proyecto de catalogación dedicado a los tebeos en lengua castellana, un repositorio en constante ampliación y renovación sobre información relativa al medio historietístico (autores, obras, publicaciones y temas relacionados) y estudios dedicados a la difusión del cómic y a la profundización teórica en este medio. Entre la primera y segunda épocas se suman cerca de 2.000 ensayos, artículos, reseñas y recensiones; asimismo en 2012, Tebebosfera publicó el libro CATÁLOGO DE LOS TEBEOS, 1880-2012, primer inventario del Gran Catálogo de la Historieta, donde se catalogan más de 250.000 tebeos.
 Es fácil -y venturoso- que uno se tope con alguno de sus espléndidos artículos, fichas o monográficos cuando anda buscando información en internet sobre cualquier tema relacionado con el cómic, y especialmente el creado en España. El trabajo que llevan a cabo es de un altísimo nivel académico, se puede aprender mucho sobre el mundo del cómic (en sus diversas facetas) sirviéndose de los contenidos de su web y, además, demuestran con sus reseñas y demás trabajos que el rigor científico no está reñido con lo ameno e interesante (EJEMPLO).
 Los responsables de Tebeosfera son reclamados en eventos de difusión y estudio de los cómics (también por otros países), publican también libros y catálogos en formato físico (el último dedicado a Jan) y siguen de cerca la evolución del cómic en diversos aspectos, incluido el ámbito comercial o industrial (VER). Cuentan con muchos colaboradores.
En resumidas cuentas, una asociación (ACyT) que abraza el mayor proyecto puesto en marcha en español para el conocimiento del medio historietístico (Tebeosfera). Una auténtica Academia sin complejos, a la que arrimarse para poder apreciar la amplitud histórica, de estilos, temas y, en definitiva, CULTURAL del cómic. Algo necesario en unos tiempos en los que asistimos a una Edad de Oro de un medio en su madurez pero que aún no ocupa el lugar que merece en el panorama cultural (sobre todo el popular).
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domingo, 18 de enero de 2015

[Reseña] GILGAMESH II. (Jim Starlin)

   Volvemos esta semana con un título de los 80, convenientemente recuperado para el lector actual en una muy cuidada reedición.

   Hoy toca una de las obras fundamentales de uno de los autores estrella que inundó el mercado del cómic estadounidense durante la década de los 80 y primeros 90. Un autor que enfocó el cómic de superhéroes hacia la ciencia ficción más pura y dura, llevándolos donde ningún hombre ha llegado jamás. Principalmente conocido por el resurgimiento en su obra de la space opera y el contenido filosófico que infunde a sus historias y por encargarse de narrar la muerte de dos personajes emblemáticos de los cómics, el Capitán Marvel (el de Marvel, valga la radundancia) y Robin, el sempiterno sidekick de Batman. Así como la creación de uno de los principales villanos del universo Marvel, Thanos, el Titán Loco… un personaje que ya está haciendo su aparición en el cine y que la montará gorda en Los Vengadores 3. La Guerra del Infinito (que adaptará su Saga del Infinito). Ese hombre es Jim Starlin y su obra, Gilgamesh II.

   Gilgamesh II se trata de una mirada actual, una puesta al día en clave de ciencia ficción del poema épico Gilgamesh, tal vez la epopeya más antigua conocida hasta ahora y que originalmente narra las peripecias del rey Gilgamesh, un personaje legendario de la mitología sumeria, que narra las aventuras que corre, junto a su amigo Endiku en busca de la inmortalidad, enfrentándose de por medio a todo tipo de amenazas y peligros.

   Jim Starlin volcó en Gilgamesh II toda su pasión por la mitología, el misticismo, la épica y la muerte, regada con buenas dosis de ciencia ficción, que es su fuerte… pero conservando en la medida de lo posible, toda la estructura y personajes del relato original. Aquí, el protagonista y narrador de la historia es Gilgamesh Bonner, un alienígena llegado accidentalmente a la Tierra. Adoptado por una familia de hippies, exhibe desde corta edad unas dotes físicas e intelectuales superiores a la media (un pequeño guiño del autor a los orígenes de Superman). Mientras crece, el mundo sufre una devastadora guerra global que amenaza con destruir el planeta. Para ponerle fin, Gilgamesh se convierte en el máximo dirigente de una corporación que devuelve la paz a un mundo asolado. Convertido en líder mundial, la armonía del régimen impuesto por Gilgamesh se quiebra con la aparición de un misterioso personaje capaz de igualar sus habilidades. La presencia de este nuevo individuo cambiará para siempre la vida de Gilgamesh, desmoronando el pacífico imperio que había levantado.

  Todos los episodios más importantes del poema épico original se encuentran recogidos en Gilgamesh II. El enfrentamiento entre los dos poderosos personajes, su posterior amistad, la lucha contra las bestias fantásticas y la llegada de una muerte cercana que llevará a Gilgamesh a la búsqueda de la inmortalidad, enfrentándose a los poderes superiores. Todo ello tamizado y excelentemente enmarcado en un futuro distópico, lleno de alta tecnología y grandes corporaciones con un estilo ciberpunk cercano a Blade Runner.
   ECC Ediciones acaba de recuperar este clásico publicado originalmente en 1989 y que Ediciones Zinco sacó poco después en forma de miniserie. Un estupendo tomo que recupera los cuatro números originales en una edición remasterizada que devuelve a la actualidad una de las obras fundamentales de ese genio que es Jim Starlin.

Una amena lectura para aquellos que disfrutan de un cómic bien escrito y dibujado y que pone en actual la historia de las historias. El mito del que surgen todos los demás y sin el cual, nuestra occidental concepción del Bien y del Mal no existiría. El viaje del héroe comienza aquí, en Gilgamesh II.


viernes, 16 de enero de 2015

La Máquina del Tiempo #39

     Llegamos de nuevo a las puertas de un nuevo fin de semana. Por fin es viernes y eso significa cita obligada con nuestra ración semanal de La Máquina del Tiempo.

   Hoy vuelve a acompañarnos el arte de Pau Guerra, dibujante, ilustrador y diseñador gráfico pacense.

    Como siempre, si queréis disfrutar con más detalle de esta entrega, sólo tenéis que clickar en la imagen para ampliarla.

Página 39 por Pau Guerra

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jueves, 15 de enero de 2015

De la C a la C (8). El Dios del Cómic

Hay un autor de cómics cuyo nombre es muy probable que no conozcas. Desde que empezó a publicar en 1947 hasta que murió en 1989 escribió y dibujó más de 700 volúmenes con un total de más de 70.000 páginas. De su serie más famosa se han vendido alrededor de 1.000.000 de copias. En su carrera ha ganado un montón de premios incluidos 4 premios Eisner (el premio más prestigioso del cómic en los USA) y ahora existe un premio con su nombre. Y el motivo por el que su nombre probablemente no te suene es porque los occidentales somos unos ombliguistas y Osamu Tezuka es japonés. En Japón se le conoce como “El padre del manga”, “El padrino del anime” y “Manga no Kamisama”, es decir “El Dios del Cómic”.


Entender hasta qué punto influyó en el manga moderno es inabarcable. Solo para que os hagáis una idea: Los ojos grandes y redondos en el manga son influencia suya y de su obra más reconocida internacionalmente: Astro Boy. Aunque no lo hayáis leído o visto nunca por la tele, seguro que os suena. 

La mayor influencia cultural en su estilo de dibujo era occidental, sobre todo Walt Disney y Max Fleischer (Creador, entre otros personajes, de Betty Boop y Popeye), por lo que su estilo de dibujo estaba muy “americanizado”. Pero los ojos grandes no fueron su principal aportación al manga. 

También introdujo el estilo cinematográfico en las viñetas, combinando diferentes tipos de plano. Respecto al guión introdujo temas ajenos al humor en el cómic y aumentó la extensión de las obras de una o dos páginas a varios cientos. Su primera obra importante, Shin-Takarajima (La nueva isla del tesoro) supuso el inicio de la edad de oro del cómic en Japón, pero su mayor éxito vino posteriormente, con la creación del ya mencionado Astro Boy.

Astro Boy (En japonés se llama Mighty Atom) es una historia de ciencia ficción protagonizada por el personaje homónimo, un robot creado por el ingeniero jefe del gobierno a imagen de su hijo muerto en un accidente de tráfico. Este manga, que se publicó durante 17 años, se adaptó a televisión convirtiéndose en el primer “anime”, una industria a la que ahora se dedican más de 430 estudios y mueve BILLONES de euros. 

Posteriormente seguiría sacándose de la chistera otras series de manga muy populares internacionalmente y sobre todo en japón: Blackjack, La Princesa Caballero, Phoenix (Hi No Tori en japonés, que dio nombre al español Hi No Tori estudio que publicaba la magnífica parodia Dragon Fall y la menos magnífica los Paladines del Horóscopo), Buddha (con la que ganó dos premios Eisner), Adolf o Kimba, el león blanco. 

Murió en 1989 por un cáncer de estómago. Dicen que sus últimas palabras fueron “por favor, dejadme trabajar” (bueno, lo diría en japonés, supongo) Su influencia en otros autores es enorme. Miyazaki, Akira Toriyama (creador de Dragon Ball y Dr. Slump) o el americano Scott Mcloud lo nombran como su principal influencia. En 1965 un director de cine al que le había encantado su trabajo le pidió que fuera el director artístico de su próxima película. Desgraciademente Tezuka tuvo que rechazarlo ya que ello le supondría ir un año a Inglaterra y no podía estar tanto tiempo alejado de su estudio. El director era Stanley Kubrick y la película 2001: Una Odisea en el espacio. 

Ha recibido todo tipo de honores: Su ciudad natal abrió tras su muerte el Museo del Manga Osamu Tezuka


Este museo tiene tres plantas, una de ellas es un espacio donde puedes crear tus propias animaciones, también tiene un “paseo de la fama” en cuyo suelo están plasmadas en el cemento las manos y los pies de sus personajes más famosos. Vamos, que tiene una pinta superapetecible para un friki de mi envergadura. También han salido sellos en su honor, un premio con su nombre, líneas de juguetes de sus personajes, etc.

Pues ahí lo tenéis, uno de los personajes más importantes e influyentes de la historia del cómic. ¿Todavía creéis que no es lo suficientemente guay? Pues que sepáis que era descendiente de Hattori Hanzo, el samurai. El de verdad, no el que le hace espadas a Uma Thurman en Kill Bill.

La semana que viene estaré otra vez por aquí hablando de algo, aún no sé de qué, pero repasando todo el mundo de los cómics de la A a la Z. Bueno, de la C a la C.

EXCELSIOR!


lunes, 12 de enero de 2015

92 exTreBeO micropodcast: SCOTT PILGRIM


Hoy queremos charlar sobre una de las sagas más vendidas en todo el mundo en la década de los años 2000: Scott Pilgrim, de Bryan Lee O'Malley (1979).
Scott Pilgrim es una serie de 6 volúmenes publicados desde 2004 a 2010. Cuenta la historia del personaje homónimo, un chaval canadiense de 24 años músico a tiempo parcial. En el primer volumen conoce y se enamora de Ramona Flowers, una enigmática repartidora estadounidense. Pero para poder mantener una relación con ella debe derrotar a sus 7 “Exes malvados”.
Aunque la lucha con los malvados “exes” de Ramona es el eje principal de la historia no es el único tema que se trata. Todo tipo de tramas rodea la vida de Scott y el resto de los sorprendentemente profundos personajes secundarios, desde antiguas relaciones amorosas a intentos de triunfar en el mundo de la música.
El estilo narrativo es una curiosa amalgama en la que se mezclan luchas subrealistas y situaciones absurdas con diálogos y reacciones creíbles y un gran sentido del humor. Y, sobre todo, referencias a los videojuegos antiguos, desde Zelda a Monkey Island (“Qué apropiado, tú peleas como una vaca!”) 
A nivel artístico se percibe una gran influencia del manga, especialmente en el uso de masas de negro.
El cómic se realizó en blanco y negro por motivos económicos, aunque en los USA se ha reeditado en color desde el año 2012.
Bryan Lee O'Malley recibió por este cómic los premios Harvey (2009) y Eisner (2010) junto con otros premios y nominaciones. En 2010 el cómic se adaptó al cine en la película “Scott Pilgrim contra el mundo”, dirigida por Edgar Wright y protagonizada por Michael Zera. Esta película tuvo un gran éxito de crítica pero poco comercial. Adapta la historia completa de los 6 volúmenes, aunque el final es distinto ya que la película se rodó antes del final del cómic.
En España la serie se ha editado en la línea DeBolsillo de la editorial Random House Mondadori.
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domingo, 11 de enero de 2015

[Reseña] EL PODER DE SHAZAM (Jerry Ordway)

  Bienvenidos un nuevo año al espacio que desde la asociación Extrebeo dedicamos cada domingo a la reseña de tebeos, tanto actuales, como los que ya cuentan con unos años encima.

  Hoy toca una obra de hace ya varios lustros y que, desgraciadamente, no ha vuelto a ser reeditada ni recuperada por ninguna de las editoriales españolas que han trabajado en los últimos años publicando el material de DC Comics en nuestro país.

  Se trata de El Poder de Shazam de Jerry Ordway. Una adaptación o reinterpretación del Capitán Marvel original (no el de Marvel Cómics), que como sabemos todos, estuvo en barbecho muchos años por cuestiones legales.

  Creado originalmente por el guionista Bill Parker y el dibujante C.C. Beck para Fawcett Comics, el Capitán Marvel fue prontamente tachado de oportunista plagio de otro superhéroe con capa que proyectaba ya por entonces su influencia en los tebeos, Superman. Pese al peso de las demandas de plagio, el Capitán Marvel se hizo un hueco en el corazón de los lectores americanos. Sus historias blancas, ingenuas y divertidas calaron en la sociedad de la época en un momento donde la eclosión de personajes con superpoderes comenzaban su ascenso en el noveno arte. En 1972, DC Cómics compraba los derechos del personaje y los añadió a su universo. Finalmente, plagio y plagiado, Capitán Marvel y Superman, se encontrarían y trabarían amistad. Sin embargo, Marvel Cómics había hecho su jugada creando un nuevo personaje con el mismo nombre y registrándolo como tal, por lo que DC no podría poner el nombre Capitán Marvel en ninguno de los títulos dedicados al personaje. Se optó entonces por usar la palabra que da poder a Billy Batson y le convierte en superhombre, SHAZAM!, nombre del mago que pasa sus poderes a Batson.
  En 1991, tras toda la reestructuración creada tras Crisis en Tierras Infinitas y el posterior reboot de los principales personajes de DC con el Superman. Man of Steel de John Byrne, el Batman. Year One de Frank Miller y la Wonder Woman de George Pérez, le tocó el turno al Capitán Marvel. 

El encargado de actualizar al Gran Queso Rojo no fue otro que Jerry Ordway, dibujante que ya proyectaba su buen hacer, primero como entintador de George Pérez en la mencionada Crisis en Tierras Infinitas y luego ocupándose de la serie Adventures of Superman, donde hacía más énfasis en las historias cotidianas de Clark Kent y sus relaciones personales, dejando las grandes historias épicas para John Byrne en Action Comics.

  Jerry Ordway era un apasionado del Capitán Marvel desde su niñez, y proyectó esa pasión en El Poder de Shazam, novela gráfica que supondría el origen y punto de partida de una nueva serie regular dedicada al personaje. El título llamó poderosamente la atención de los lectores de la época por lo bien escrita y dibujada que estaba, así como el uso del color directo sobre las planchas originales. Jerry Ordway se tomó la obra como un reto personal y se encargó de todas las fases del cómic, guión, dibujo, entintado y color. Enmarcada en la actualidad, la ambientación, diseño de vestuario y vehículos parecían salidos de los años 40. Ordway retrató una Fawcett City, el hogar de Billy Batson, como un lugar encastrado en el pasado, con edificios de estilo Art Decó como el de Whiz Radio, donde trabaja de locutor el joven Batson y personajes que parecían salidos de un serial de los 40 como el malvado Dr. Sivana.

  La historia, sin ser revolucionaria, sí volvía a los orígenes del personaje. Billy Batson es un niño de 10 años que vive en las calles de Fawcett City tras el brutal asesinato de sus padres en una expedición a Egipto. Tras varios líos en las calles y la escuela, recala en un misterioso tren que le lleva a una cueva donde habita un enigmático mago que le narrará su origen y le otorgará poderes con solo pronunciar su nombre, ¡Shazam! A partir de aquí queda resolver el asesinato de sus padres y hacer buen uso de sus poderes, con lo que eso significa para un niño de diez años que con sólo pronunciar una palabra se convierte en un poderoso superhombre.
  El éxito de esta novela gráfica propició la aparición de su posterior serie regular, donde se continuaban las tramas que quedaron inconclusas en la obra original, como la desaparición de Mary Batson, la hermana de Billy o la contumaz venganza de un derrotado Dr. Sivana.

  El Poder de Shazam fue publicado en España en un tomo unitario por la desaparecida Ediciones Zinco y, por desgracia, pese a la excelente calidad del trabajo de Ordway, no ha sido más veces reeditada en nuestro país.

  SHAZAM! La sabiduría de Salomón, la fuerza de Hércules, la resistencia de Atlas, el poder de Zeus, el coraje de Aquiles y la velocidad de Mercurio. ¡Pronuncia la Palabra!... ¡Siente el Poder!



viernes, 9 de enero de 2015

La Máquina del Tiempo #38 [webcómic]

    ¡Feliz Año Nuevo a todos los asiduos de Extrebeo!... y a los que pasan fugazmente curiosos por esta página, donde pretendemos acercar la cultura del tebeo a toda Extremadura y al mundo entero.

    Vuelve La Máquina del Tiempo, el nuevo webcómic que, desde Extrebeo y con la inestimable colaboración de grandes ilustradores con origen o residencia en Extremadura, os regalamos cada viernes para que podáis disfrutar de la adaptación gráfica de este clásico de la literatura universal, obra del novelista H. G. Wells.

      En esta fecha cumplimos un año desde que se inició la publicación de esta obra y nos felicitamos por ello, agradeciéndoos vuestra atención semanal. Sin los lectores, el cómic no vive. Gracias por estar ahí.

     Hoy vuelve a acompañarnos el ilustrador y diseñador gráfico cacereño Paco Casares, en cuya entrega hacen su primera aparición los Morlocks. Esos seres subterráneos que meterán en más de un brete a nuestro protagonista.

      Disfrutad de esta entrega y ya sabéis, clickar sobre ella para verla en toda su amplitud.

Página 28 por Paco Casares.

Todos los viernes una nueva entrega aquí,
en el blog de exTreBeO

jueves, 8 de enero de 2015

De la C a la C (7). Cómics y censura (II parte)

Como decíamos ayer…

El Comic Code fue el código de censura híper restrictivo que se instauró en el cómic americano en el año 54. No sería hasta más de quince años después, en 1970, cuando por primera vez una editorial se atreviera a sacar un cómic sin el sello de la CCA. 
En este año el gobierno de Nixon pidió a Stan Lee, que en ese momento era el editor jefe de Marvel además de su principal guionista (De ahí el “Stan Lee presents…” que se veía en todos los títulos de Marvel aunque no los escribiera él), que escribiera un cómic con un mensaje antidroga. Stan Lee decidió escribirlo en la que entonces era la serie más importante: Spiderman. Escribió un arco de tres números (del 96 al 98 USA) llamado “Green Goblin Reborn!” en el que, entre otras cosas, descubre que su mejor amigo Harry Osborn se ha vuelto adicto a las pastillas (Sin especificar). El arco es espectacular y ha sido reeditado varias veces. 
El caso es que no pasó la criba del CCA, que prohibía que se enseñara el uso de drogas aunque fuera de una forma negativa.¡ Ojo, que el que le pidió que lo escribiera fue el rojo de Nixon! En fin, que el bueno de Stan decidió sacar los cómics tal cual sin el sello. Y se vendió muy bien y Marvel  recibió halagos y besitos en la frente de todo el mundo por su compromiso social.

Aunque a partir del siguiente número volvieron al uso del sello, la publicación de este arco llevó a una revisión del código. No fue muy allá, pero entre otras cosas permitieron la publicación del uso de drogas con carácter negativo y los títulos de terror (Aunque la palabra “terror” seguía vetada en los títulos)

La gran revolución llegó a la censura por motivos económicos (para variar): La aparición del sistema de venta directa. Aparecieron tiendas específicas de cómics que compraban directamente al editor, por lo que el veto de las distribuidoras a los cómics sin aprobación del CCA dejó de tener sentido. El código se suavizó en 1989 y poco a poco las editoriales lo fueron abandonando a favor de códigos internos. 

¿Y fuera de los USA?

En Japón, el mayor mercado de cómics del mundo, la censura prácticamente no existe. Estamos acostumbrados a ver cabezas explotando, fanservice (que es como se llama en el manga a la sexualidad gratuita con fines generalmente humorísticos), etc. Solo hay una prohibición: No se pueden mostrar genitales. La ley japonesa prohíbe la exhibición de genitales hasta el punto que sus películas porno los tienen pixelados, perdiendo una parte significativa de su sentido. En los manga esto se soluciona de tres formas: El rectángulo negro, el objeto tapador o simplemente no dibujándolos, creando el elegante “Efecto Ken, el novio de Barbie”


En España la censura ha pasado por varias etapas, especialmente durante el franquismo, dependiendo de quién fuera el encargado de la censura: El ejército, la iglesia o el gobierno. En una época se prohibía que las mujeres enseñasen carne o tuvieran curvas, en otra la violencia, los “ataques al régimen” o la blasfemia. Los superhéroes americanos estuvieron prohibidos en la década de los 60 y parte de los 70 porque tenían poderes casi divinos. Cuando la censura se “descensurizó” un poco en la época de Fraga como ministro y se dio a las editoriales el deber de autocensurarse, las publicaciones infantiles y juveniles seguían sujetas a la censura gubernamental. Esto llevó a situaciones muy raras y a la desaparición de cómics como el Capitán Trueno, a la que se le metió muchísima caña: Flechas y lanzas que desaparecían, espadas invisibles, cadáveres retirados, expresiones malignas (como “Maldición!”) prohibidas, etc. 

Y en Bruguera las cosas no iban mucho mejor: Zipi y Zape tuvieron que dejar de hacer travesuras y empezar a respetar a su padre, Carpanta no podía ser tan pobre ni pasar hambre (porque en la España de Franco nadie pasaba hambre), etc. No se podía hacer burla de la autoridad, por eso los policías de los tebeos españoles van vestidos de gendarmes franceses o bobbies ingleses. Uno de mis casos favoritos es el de 13 Rué del Percebe, posiblemente mi serie favorita de Ibáñez. ¿Ves la diferencia entre los primeros...


Y los segundos?


En efecto, el personaje tipo Dr. Frankestein desapareció por un motivo fabuloso: Que solo Dios puede dar la vida.
Gracias al mismo la censura ya casi no existe en España, excepto en lo que se refiere a criticar a la familia real como han demostrado un par de casos de el Jueves en los últimos años, y va camino de desaparecer en los USA. En Japón, desgraciadamente, van por el camino contrario. 
Nosotros seguiremos disfrutando de lo que nos dejen y la semana que viene estaremos otra vez aquí, hablando del cómic de la C a la C. ¡Gracias por leerme!

EXCELSIOR!

martes, 6 de enero de 2015

91 exTreBeO micropodcast: CORBEN


Si hay una ocasión en la que referirse a alguien como un "autor de culto" en esto de los cómics... es la de hoy. Saquen la alfombra roja o, mejor, una multicolor. Hoy hablamos del rey del color y el volumen, uno de los grandes maestros de terror y el fantástico, gran compositor (junto con Moebius, Frazzetta y... pocos más de ese nivel) del imaginario colectivo que nos lleva a otros mundos, donde se unen los sueños -futuros y pasados- con las leyendas y nuestros temores más ancestrales. Hoy hablamos de Mr. Richard Corben (USA, 1940).

Con él llegó a principios de los 70 una revolución en el color y las técnicas que se usaban para dibujar, aportando una tridimensionalidad extraordinaria a las imágenes y, especialmente, al cuerpo humano (de cuya anatomía fue un maestro, permitiéndose caricaturas y exageraciones creibles donde otros hubieran fracasado). Muchos aún no lo han digerido a estas alturas y solo el coloreado digital ha permitido acercarse a resultados parecidos a los que consigue Corben -a base de efectos informáticos, claro- pero a menudo sin el talento del de Missouri para dar significado a este elemento fundamental del arte visual que es el color.

Usaba el aerógrafo con frecuencia y creó un estilo tan personal e inconfundible que se reconoce a la legua, capaz de convertir en virtudes sus posibles -pocas, muy pocas- limitaciones y hacer que una página de cómic parezca un cuadro. Corben llegaba con sus trabajos a elaborar personalmente los fotolitos de imprenta para sus obras (un método en cuatricromía -CMYK- muy complicado y nunca visto de aplicar el color en fotomecánica ¡a ojo!), tal era el celo puesto en su trabajo y el nivel de innovación, en el que pocos le podían ayudar.

Su dominio de las sombras y el color es pleno y consigue -como se ha conseguido pocas veces- trasladar al lector a los mundos fantásticos (terroríficos, oníricos, eróticos, futuristas...) de sus historias (brilla igualmente su trabajo en las historietas en blanco y negro). Sus adaptaciones de Edgar A. Poe, H.P. Lovecraft o Las Mil y una noches, por ejemplo, están entre las mejores de esas historias, sus colaboraciones para personajes conocidos como Conan, Hulk o Hellboy son consideradas todo un lujo para sus respectivas series y Den es su personaje más personal (un salvaje musculoso que vagaba desnudo por un mundo habitado por brujos, monstruos y mujeres de grandes pechos; especie de versión adulta y masculina -con cierto toque erótico- de la Dorothy de El mago de Oz ).

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